왕좌의 게임 : 워 포 웨스테로스, RTS 장르로 다시 태어나는 미드 IP
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작성자 Cherry 댓글 0건 조회 2회본문
게임 IP 스토리 프로토콜은 스스로를 현실 세계의 문제를 해결하기 위해 나온 블록체인 레이어라고 칭한다. 이렇게 표현하니까 너무 추상적으로 보인다. 일반인들이 들었을 때, 그게 뭔데 씹덕아 수준이다. 여기에 앵무새처럼 ip가 어쩌고 줄줄 읊어봤자 쇠 귀에 경 읽기다. 스토리 프로토콜은 분명히 140만 달러 이상의 큰 투자를 받았고, 그 이유는 현실 세계의 문제인 IP 분쟁을 블록체인으로서 해결할 수 있다는 비전을 제시했기 때문이다. 여기서 내게 그래서 해결책이 나왔어?라고 묻는다면, 아니라고 답하는 게 인지상정이다. 다른 의견이 있을 지도 모르겠다만, 나는 스토리 프로토콜이 '어떻게 문제를 해결할 수 있는가?'를 말할 단계는 아니라고 생각한다. 다만 스토리 프로토콜이 제기한 이의 있음!을 진지하게 받아들일 필요는 있다고 느낀다. 요즘 게임 회사들은 IP의 중요성을 그 누구보다 깨닫고 있다. 특히나, 팬덤이 있는 IP의 중요성을 말이다. 하지만 아이러니하게도, 현재 법적 테두리 내에서 게임의 IP를 사수하기란 참으로 어렵다. 가슴으로는 표절이 맞지만, 머리로는 표절이 아니라고 말해야 하는 상황이 지속되고 있기 때문이다.(때로는 오마주로 퉁친다) 게임은 콘텐츠의 집합체이자, 때로는 예술 그 자체다. 그래서 하나의 틀로 정의하기란 정말 어려운 일이다. 예를 게임 IP 들어서 크레이지 아케이드와 봄버맨을 비교해 보자. 가슴으로는 크레이지 아케이드가 봄버맨을 파쿠리한 것처럼 보인다. 저작권은 보호 범위를 갖고 있다. 저작권의 보호 범위란 저작물에 대하여 저작권이 미치는 범위를 말한다. 저작권 대상은 저작물인바, 저작권법이 규정하고 있는 저작물은 인간의 사상 또는 감정을 표현한 창작물이다. 이는 인간의 사상이나 감정이라는 추상적 아이디어를 창작적으로 구체화시킨 표현이라고 규정지을 수 있다. 결국 저작물은 내심의 아이디어와 표현으로 구분할 수 있는데, 여기에서 아이디어 영역이 아닌 표현 영역만이 저작권 보호 범위에 속하는 것이다.[칼럼] 저작권의 보호범위 : 아이디어·표현 2분법 - 이호흥 그러나 현실은 다르다. 엄밀히 따지면 크레이지 아케이드는 봄버맨의 표절작이 아니다. 게임 내의 아이디어는 저작권으로 보호되는 표현의 수단이 아니기 때문에, 쉽게 보호받지 못한다. 원조의 아이디어를 기반으로 발전시킨 게임들이 날아오르는 동안, 그러한 아이디어와 기초를 제공해준 게임은 단지 역사에 기록되는 것으로 그친다. 롤토체스(TFT)가 흥행가도를 달리고 있는 지금, 기반을 마련해준 오토체스는 어떻게 됐을까? 뭔가 아이러니하지 않은가? 뭔가, 개척자에게 '규칙에 의거하여'보상해주는 업계가 좀 더 나은 모습이 아닐까?게임은 파괴적 혁신과 함께 진화해 왔고, 지금 단계는 AI다 게임은 항상 게임 IP 파괴적 혁신과 함께 진화했다. 무전기와 같던 휴대용 전화기에서 인터넷을 사용할 수 있게 되고, 아이폰이 보급되면서 와이파이가 공공시설에 배치되고, 플레이스테이션과 같은 콘솔 혁명이 일어나는 등. 늘 그러했다. 여태까지 게임의 파괴적 혁신은 대부분 디바이스 측면에서의 혁신이었다. 마치 검은신화 오공의 흥행으로, 중화권 내 PS5 보급률이 올라갔기 때문에 AAA급 싱글 액션 게임이 더욱 유망해보이는 것처럼 말이다. 하지만 하이엔드 디바이스는 점차 특이점에 도덜하고 있다. 이제는 디바이스를 넘어, AI로 콘텐츠의 파괴적 혁신이 일어나고 있다. 이것은 피할 수 없는 운명이자, 이전과 같이 디바이스와 환경에 구애받지 않는 혁신이 진행될 것임을 예고한다. 크래프톤을 위시한 대기업들마저 앞다투어 생성형 AI와 LLM, AI AGENT에 자산을 쏟아붓고 있고, 특이점은 코앞으로 다가왔다. 특이점이 다가오는 이 시점에서, 생성형 AI를 둘러싸고 엄청난 잡음이 이어지고 있다. 그럼에도 불구하고 크래프톤과 같은 대기업조차 생성형 AI에 대해 밀어붙이는 태도를 취하고 있다. 생성형 AI는 기본적으로 무에서 유를 창조하는 게 아니다. 유에서 유를 창조하는 것이다. 수많은 학습 데이터를 덧대어서, 추론하여 최적의 이미지를 생성해내는 것이다. 아마도, 이것은 '창작'이 아닐 수도 있다. 생성형 게임 IP AI를 사용하는 이들에게 가장 많이 제기되는 문제는 '저작권'이다. 너희가 사용하는 생성형 AI는 저작권을 무시하고 마구잡이로 학습된 결과물이라는 뜻이다. 그 학습물을 제공해준 이들은 누굴까? 바로 전셰계의 작가들이다. 하여 많은 일러스트 작가들은 생성형 AI에 대해 아직까지도 부정적이다. 하지만 그들도 알고 있다. 생성형 AI의 바람은 여기서 멈추지 않을 것이고, 실무에서 더욱 적극적으로 활용될 예정이라는 것을. 그럼에도 일러스트 작가들은 투쟁한다. 내가 펜선 하나를 따기 위해 들인 노력이, 치열한 연구를 통해 구현한 화풍이 단순한 '딸깍'한 번으로 훼손되기 때문이다. 무엇보다, 자신의 일러스트들이 유용당하는 동안 일러스트레이터에게는 단 한 푼도 되돌아오지 않기 때문이다. 장담컨대, 성인 일러스트를 그려 논란이 됐던 키드모(Kidmo)의 화풍이 사용될 때마다 아주 적은 금액이라도 그에게 전달될 수 있었다면, 그는 AI 붐을 타고 백만장자가 되었을지도 모른다.(Novel AI에서 키드모의 화풍은 거의 조미료처럼 사용되는 수준이므로. Wanke도 비슷할듯.) 요약하자면, 많은 창작자와 팬덤이 생성형 AI의 광범위한 사용에 반기를 드는 이유는 저작권이 존중받지 못하기 때문이다. 그렇다면 그렇게 학습 데이터로 사용될 때, '규칙'에 의거해서 '기계적으로'판단 하에 오리지널 소스에게 비용을 지급하는 프로세스가 제공된다면 게임 IP 어떨까? 그리고, 그러한 프로세스가 '당연해지는 시기'가 온다면 어떨까? 그렇다면, '규칙'과 '기계적 판단'에 정말 잘 맞는 옷이 블록체인이 아닐까? 내가 보기에 이 발상의 연쇄가 스토리 프로토콜의 엔진이다. 이렇게 되면 생성형 AI를 넘어, 생성형 AI를 사용하는 게임의 발전과 개발 속도 향상 측면에서도 특이점을 향한 마지막 안전핀을 풀어낼 수 있지 않을까 생각이 든다. 지금은 꿈만 같겠고, 단지 '필요한 일을 하겠다'라는 프로젝트가 있다는 것 뿐이지만 말이다. 잘만 이뤄진다면, '방치형 RPG'라는 장르의 모태가 저작권으로서 인정받지는 못할 수 있지만, 하나의 -라이크 장르를 만들어낸 게임은 그 자체로 보호되고 계승될 가치가 있는 IP로서 자리매김할 수 있는 미래를 기대할 수 있다. 일례로, '뱀파이어 서바이벌'은 '뱀서라이크'라는 하나의 장르를 구축한 게임이지만 그 스스로가 다양한 리소스의 표절에 휘말렸다. 모바일 게임 매직 서바이벌의 시스템을 일부 차용했고, 악마성 시리즈의 스프라이트를 도용하기도 했다. 그런데 이 모든 게 '규칙상'적당한 값을 지불하게 설정되어 있다면, 분쟁의 여지가 사라지는 것이다. 물론 이 과정에서 IP를 사용하는 것에 대한 '정당한 권리'를 지불하는 절차에 있어서 주체의 주관적인 '제한이 가미되면 안될 것이다. 아마도 게임 IP 이러한 이유로 포켓몬과 같은 대형 IP는 스토리 프로토콜을 이용할 이유가 0에 가까우나, 아이디어 빼면 시체인 인디게임 시장부터 공략해가나는 것이 유의미할지도 모른다. 왜 곰블과 슈퍼캣이 스토리 프로토콜의 손을 잡았을까 시작부터 '모든 게임'과 '초대형 IP'로 출발선을 끊는 건 어려운 일이다. 앞서 말했듯이, 플래그십 IP를 갖고 있는 대형 게임사들은 지금으로서는 스토리 프로토콜과 같은 '해결사'들의 손을 잡을 이유가 딱히 없다. 그런 의미에서 스토리 프로토콜의 손을 맞잡은 두 개의 게임사, ;은 시사하는 바가 있다. 곰블은 사실상 111%의 자회사니까 111%라고 보자. 펑크랜드는 사실상 슈퍼캣이라고 보자. 111%와 슈퍼캣의 공통점은 뭘까? 뭐.. 재미있는 게임을 만든다.. 성공한 게임이 있다.. 뭐 그런거 말고. 그냥 존나 빠르다는 거다. 넥슨이 바람의나라 같은 초대형 IP의 모바일 버전을 왜 슈퍼캣에게 맡겼을까? 존나 빨리 만들어서다. 곰블도 사내 기조가 게임 찍어내기다. 그리고, 여기 게임들은 죄다 인디 감성이다. 즉, 공급량이 무지막지한 대신.. 가끔가다 하나의 메타가 터질 수 있다는 것이다. 슈퍼캣의 펑크랜드는 12000개의 게임을 온체인에서 보호하겠다 선언했고, 111% 역시 과거 랜덤 다이스와 같이 글로벌 메타를 선도했던 경험이 있기 게임 IP 때문에 협력에 도장을 찍었다. 게임을 더 빠르게 제작하기 위해서 AI를 사용하는 과정에서, 제작자가 기존 IP에 대한 값을 지불하고, 그렇게 제작된 게임들 역시 제2의, 제3의 연쇄로 저작권 보호가 된다면, 적어도 '그 생태계 내의 규칙'에 대해서는 딱히 태클을 걸 여지가 없을지도 모른다. 위에서 언급했듯이, 스토리 프로토콜이 스스로의 비전을 명확히 보여주기 위해서는 오히려 거대 게임 IP가 아니라, 새로운 IP를 발굴할 수 있는 꿈나무들과의 맞손이 더 유의미했다. 그들이 무엇을 바꾸고자 하고, 그러기 위해서는 누가 필요한지에 대해서로 접근하자. 나는 스토리 프로토콜의 도전을 응원하는 입장이지만, 스토리 프로토콜 위의 '디앱'이 혁신을 이루기보다는 스토리 프로토콜의 인프라가 그 자체로 규칙이 되는 과정이 일어나기를 소망한다. 그동안 게임 IP에 대해서는 암묵적 합의나, 도덕성에 의거해 판단이 이뤄졌다. 혹은 각 국가의 법을 따르기에, 초국가적인 합의가 불가능했다. 무조건적으로 주관적 판단이 개입됐다는 의미다. 세상 모든 사람들이 스토리 프로토콜을 사용해서 IP의 적법한 사용비를 지불할까? 사람들이 많이 알지도 못하는 블록체인에, 모든 회사들을 통제할 수도 없는데?라고 묻는다면, 명확하게 답변하는 건 어려운 일이다. 다만 게임 회사 입장에서, 혹은 게임 IP IP를 보유한 입장에서 안 해보고 당하는 것보다 뭐라도 시도해보는 편이 궁극적으로는 남는 장사처럼 보인다. 최근 스토리 프로토콜은 AGENT TCP/IP를 발표했다. 솔직히 뭔 말하는지 모르실테니, 요약하자면 '트위터 AI 챗봇이 생성하는 데이터에 대한 오리지널리티를 구별할 수 있다'라는 것이다. 누가 누구의 것을 퍼왔는지, 누가 최초 유포자(?)인지 등을 자체적으로 해결할 수 있다고 발표한 셈이다. 시시비비를 작은 것부터 가려보려는 심산일지도. 아직은 이렇게 작은 AI 에이전트(혹은 챗봇), 생성형 이미지에 대해서만 하나 둘 제안을 내고 있지만, 콘텐츠의 집합체이자 예술인 '게임 ip'에 대한 접근도 조만간 이뤄질 수 있다. AI와 IP는 서로를 죽이는 바이러스일까? 혹은 서로가 공생할 수 있을까? 게임과의 파트너십을 보더라도, 현재 스토리 프로토콜이 현실 생활을 무엇을 해결하고자 하는지는 명확히 이해하고 있음이 보인다. 여태까지 많은 블록체인 레이어들이 스스로의 비전을 말하지만, 일반인 기준에서는 당최 어디다 쓸 건지에 대한 비전조차 제시해주지 못할 때가 많았다(오히려 비트코인이 더 명확하지..). 꿈같은 이야기라고 생각이 들겠지만, 조금씩이지만 꽤 재미있는 꿈이 만들어지고 있다고 생각해 보자. 이것이 스토리 프로토콜이 제시하는 'Why'다.1mpal
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